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PS Now“佛系”四年:索尼云游戲的進化與平衡

2019年12月17日 13:34  東西文娛  

導讀

在谷歌云游戲平臺Stadia正式開放的前一個月,索尼的云游戲服務PS Now于10月1日對會員費進行了大幅降價,從此前每月2500日元降低至1180日元。同時解除對CERO Z級作品的限制,并限時添加了《戰神》《俠盜獵車5》《神秘海域4:盜賊末路》《聲名狼藉:次子》等PS4平臺上的招牌作品。

不難看出,索尼加碼訂閱制賽道,以游戲產品上的優勢對抗Stadia的意圖。

但作為最早涉足云游戲領域的游戲公司之一,PS Now事實上一直處于一個尷尬的境地。5G成熟前網絡環境限制與索尼自身缺乏全球化的云基礎設施,讓PS Now在功能與用戶體驗上都表現平平。而索尼游戲以主機業務為核心的商業模式下,也難以在云游戲上有更多開放性的舉措。

因而在很長一段時間,PS Now更多是輔助索尼的主機業務,來輻射更廣泛的用戶人群。

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今年5月16日,索尼與微軟宣布達成戰略合作,共同開發基于云計算的游戲服務和人工智能技術,索尼將在自己的游戲中使用 Microsoft Azure和內容串流服務。

兩家在主機游戲市場交鋒20年的巨頭就云游戲進行合作,雖然令人意外,但也從側面印證了索尼面對谷歌的強勢崛起和云游戲的發展趨勢,不得不加快速度。而索尼以產品為導向的云游戲平臺,亟需解決云技術問題,為此選擇逐漸開放對外合作,試圖在云游戲上走得更快更遠。

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索尼入局云游戲平臺的歷程

服務主機游戲業務,實現玩家群體轉化

早在2010年技術還不成熟的時代,索尼看到了云技術在游戲領域的應用,并提前開始布局。時任SCE總裁安德魯豪斯(Andrew House)曾表示,云服務已經對其他娛樂媒體產生了重大沖擊,云游戲服務將會為玩家帶來更好的體驗。

事實上,包括索尼在內,很多市場人士認為,云游戲會對游戲市場產生沖擊,但更多體現在積極的意義,而非對傳統游戲銷售模式的取而代之。

這種積極的影響也是索尼投資云游戲市場的初衷,即讓因為種種原因無法體驗到高品質游戲魅力的人群,能夠通過便攜的設備,以云游戲的方式體驗3A大作,借此激發他們對游戲本體的消費欲望,實現玩家人群的轉化。

對于上了年紀的老玩家與一度放棄游戲的前玩家來說,因為硬件遺失而無法玩到老平臺上的經典游戲,通過云游戲的方式,也可以讓這樣的玩家人群重新體驗,這也為經典游戲的存續和回味創造了機會。同時,結合直播,讓經典游戲的魅力被更多新生代玩家所熟知,讓游戲文化得以傳承。

帶著這樣的意圖,2012年6月30日,索尼以3.8億美元的價格正式收購Gaikai這一當時最大的云游戲平臺。在引入先進的串流技術和網絡優化技術的同時,正式向云游戲領域進軍。

經過半年左右的準備,2013年2月20日,索尼于紐約舉行的“PlayStation Meeting 2013”上,正式對外公布將在未來的自家游戲平臺上提供云游戲服務,并于次年進行了北美等地區的測試。

2015年1月,索尼正式發布名為“PS Now”的云游戲服務平臺,并開始向北美地區提供云游戲服務。同年4月,索尼還宣布收購OnLive這一開創了商用云游戲先河的云游戲服務商。至此,當時世界上最大的兩個云游戲平臺的知識產權和技術為索尼全部吸收,以構筑PS Now全新的云游戲服務。

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根據索尼財報,自PS Now服務開始以來,用戶數量以每年平均40%的速度增加,訂閱人數于今年10月底正式突破100萬。

而據索尼10月底公布的 2019Q2 財報,旗下 PS4 主機截止到 2019 年 9 月 30 日的全球累計出貨量已達 1.028 億,超過 Wii(1.016 億)和 PS1(1.024 億)。

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PS Now的挑戰與應對

由于索尼并不具備強大的云計算底層技術力,他的云游戲戰略注定是以產品數量和平臺的綁定為主,PS Now的定位即使是到了如今也依然是用于對核心主機游戲業務擴展。

盡管起步早,也基于產品和用戶基數而有較快的用戶增長,但PS Now的發展并非一帆風順,為此也在不斷調整自身策略。

1)技術層面

早期的網絡質量嚴重影響到了玩家的游戲體驗,特別是當玩家選擇處理需求較高的動作、第一人稱射擊等游戲時,除了網絡延遲,畫質和幀數的嚴重下降嚴重制約了云游戲的體驗。

索尼去年作出讓步,自2018年9月起推出了下載服務,這項服務允許玩家選擇通過PS Now平臺將PS4游戲直接下載至本地進行游玩,讓原本網絡質量不足以支撐高質量服務的用戶可以在本地進行體驗。在云游戲服務的網絡環境尚不成熟的情況下,這一舉措有效改善了用戶體驗,也讓玩家有了更大的選擇余地。

PS Now的負責人大崎泰弘在采訪中也表示,云游戲即是流媒體服務,作為額外加入的下載功能雖然和云游戲有所差別,但這種改善確實得到了玩家們的支持和認同。在新增了下載功能之后,玩家的平均游玩時長確實得到了提升,且下載游玩的時間比起串流游玩的時間高出了兩倍。

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而除了外部網絡環境問題,索尼自身計算力不足的問題,則通過合作加速解決。2019年5月份與微軟在云游戲領域的合作,正是瞄準了自身底層技術不足上的缺陷。

2)付費模式層面

早期,PS Now用于向PS4,PS3,PSV,PSV TV和BRAVIA電視提供PlayStation游戲,采用單項購買的付費方式向用戶提供服務。

收費制度上采取租借制,不同的游戲費用各不相同本無可厚非,但租借時間的不合理,以及高昂的價格并不能匹配其過季游戲的價值,導致早期PS Now難以讓玩家產生為云游戲服務買單的欲望。

即使在2015年1月PS Now正式運營后,改為租借和訂閱雙行制后,用戶付費意愿也沒有明顯改善,19.99美元的高額月費被認為無法帶來足以匹配的游戲庫支持。

為此PS Now開始調整付費與提供的服務,于2017年3月,增加了PC平臺,并于同年夏季月停止了PS3、PSV、PSV TV和BRAVIA電視上的PSNow服務,去除PS Now中飽受詬病的冗余部分。

而從2017年5月起,PS Now正式關閉租借服務,只保留訂閱制服務,徹底轉為訂閱制。今年10月1日,PS Now首次對會員費進行了大幅降價,從此前每月2500日元降低至1180日元。

在降價之余,PS Now也增加了可玩游戲數量。雖然SIE歐洲總裁吉姆萊恩在采訪中坦言索尼第一方的首發游戲將不會登陸PS Now,但更多經典游戲開始登陸PS Now,這也符合索尼以云游戲幫助經典游戲擴大受眾群體的目的。

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大崎泰弘此前就表示,希望通過增加期間限定作品與永久游玩作品這兩種方式,來擴充作品陣容,進而吸引更多的玩家訂閱PS Now的服務。

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PS Now加速云游戲的推動力

值得注意的是,以上大多解決措施的提出幾乎都集中在了近兩年。作為一項已經公測快5年的云游戲服務,最近兩年有明顯的戰略調整提速的跡象,背后的推動力主要來自幾個方面:

1、云游戲對非核心玩家的吸引

云游戲相比于傳統游戲來說依然有一個巨大的優勢,那就是對玩家設備的極低要求,從而允許許多非核心的玩家群體通過云游戲來進行有限的3A游戲“體驗”。

以國內的玩家群體為例,在政策和文化的限制下,早期國內未擁有自己主機和掌機的玩家,通過他人的游戲機來進行早期的游戲體驗,成為了這些玩家成長為未來主機游戲硬件,軟件的消費人群的契機。

主機并非所有人都擁有,但一部智能手機卻是當今社會每個人的標配。云游戲的低要求,將會成為吸引以手機游戲為核心的玩家群體最大的優勢。雖然目前索尼的PS Now并沒有開展在移動平臺上的計劃,但隨著5G技術的慢慢成熟,對于PS Now進軍移動平臺只是時間問題。

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2、F2P模式對傳統游戲的威脅

索尼CFO十時裕樹在2018財年的第三季度業績說明會中也明確表示,云游戲的發展不會阻礙傳統主機游戲的發展,真正需要警戒的是以F2P模式所運營的端游與手機游戲。

根據Newzoo發布的2019全球游戲市場報告,移動游戲(智能手機與平板電腦)市場占據了全球游戲45%的市場規模,而主機市場則占比較低,僅為32%。

不只是在數據上,從玩家生態與游戲內容的層面上來說,擴大主機市場的人群也并非想象中那么簡單,大多數以F2P模式為核心的游戲對于碎片時間的高效利用與長期穩定的更新也是一般主機游戲所不具備的,面對這樣的威脅,自然需要一個全新的游戲方式來與之競爭。

3、群雄逐鹿

除了谷歌以外,亞馬遜也在2019年年初宣布了自己的云游戲服務開發計劃,將于2020年推出屬于自己的云游戲服務。

而以圖形處理器設計與銷售知名的英偉達也在2017年推出了GeForceNOW云游戲服務,甚至是在云游戲領域同索尼締結合作關系的微軟也有著名為project Xcloud的云游戲服務。

目前索尼依靠著游戲產品陣容的吸引力上雖然還有其優勢,但多方參與到云游戲市場的局勢也讓索尼開始加快了云游戲推進的腳步。

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展望

索尼云游戲將向何方

對索尼來說,云游戲如何更好地與主機業務有機結合,平衡好雙方的發展,避免對原本的核心業務造成破壞性的變革,其實是貫穿其云游戲決策的問題。

與微軟的合作,可以看出索尼對自身云游戲發展的一些焦慮。不過,短期來說,云游戲還不會對主機游戲業務帶來威脅。

數據調研公司DFC Intelligenc公司的CEO David Cole認為,原因主要是云游戲服務至今還沒有形成一種可持續的業務模式,而且第三方發行商對它的商業前景仍有懷疑。

任天堂也認為云游戲服務目前不會對主機行業產生威脅,也同時指出,云游戲的最終結果是擴大了游戲人口,即使不去第一時間進行云游戲這方面的參與,對任天堂來說也可以從中獲得更多的用戶。

時下的游戲業界都進入了一個相對平穩的時期。對于索尼來說,現在更重要的或許是結合下一代主機PS5開發與PS Now云游戲平臺,是否能在未來的游戲市場中繼續占據主導地位。目前的主機已經來到了第8世代的末期,無論是PS4也好還是XBOX One也好,對其性能的挖掘也已基本完成。云游戲服務,甚至是新時代VR設備的廣泛運用,很有可能會放在下一個世代的主機平臺上。

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除了游戲獨占所帶來的優勢之外,索尼也開始考慮通過PS Now來實現對用戶群體的擴大?梢宰⒁獾,最早的PS Now僅僅只支持在索尼自家平臺和部分電視產品,但在2017年開始了對PC平臺的支持。考慮到日本PS4目前達到854萬的銷量和非常高的裝機量,我們更有理由認為這項改變是更多的面向海外市場,特別是歐美與中國這樣PC游戲為主導的市場,甚至很有可能在未來云游戲日漸成熟的環境下,以PS Now進一步開辟中國的云游戲市場。

在索尼2019年5月21日舉行的經營方針說明會中,索尼提到的“沉浸感”和“隨時隨地”也是他們下一個主機世代所要追求的目標,雖然PSNow的誕生很早,但真正要走的路才剛剛開始。索尼CEO吉田憲一郎也表示,索尼將會繼續以5G,云技術等前沿科技,繼續進化PlayStation的服務,畢竟這就是他們一直努力的方向。

綜合來看,索尼未來在云游戲市場中的重量還會不斷加大,游戲文化會開始慢慢地影響到輕度與非玩家群體,更多的用戶將會加入到玩家群體中。

編 輯:章芳
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